ボンバータイムには2回入りました。
1回目はボーナス3回引いて750枚程度、2回目はボーナス引けずで300枚程度。

ファーストインプレッションはかなり良い。
ボーナス終了時に屋台が出たので、設定が良かったのかもしれない。
3連目かどうかは気にしてなかった(解析を見たのは終わった後だった)ので、456確かどうかは分からない。

システムはキャッツアイに近いんでしょうか。
通常時のボーナスは押し順を出さず、AT中のボーナスは出すという制御によって
同じフラグを出玉なしのチャンスゾーンに見せたり、出玉ありのボーナスに見せることで、
通常時とAT中でボーナス確率を変えると言う仕組みは同じだと理解してます。

前にも書きましたが、「同じ小役でも状態によってAT突入期待度が変わる」にはデキレ感があるが、
「ボーナスを引ける引けない」は自分のヒキのせいだと感じるのがスロット打ちの心情。
それを上手く利用したスペックと言えるのかもしれない。

この台、メインATまでのルートで要求されるのがボーナスのヒキ、リプレイのヒキ、押し順当てと、
デキレ感を無くすことに注力している印象があります。
たとえ低設定でも全てが噛み合えば勝てるぞ、と言うのが目に見えるようになっている。
その点はこのすばもそうかな。あれも、とにかく適切なタイミングで適切な小役を引けば当たるし勝てるぞ、
ということが明らかなゲーム性でした。
他にも、押し順当てがメインのゲーム性の機種、爺サマーとか、ロリクラほーるどとかもその意味では同じです。

内部のゾーン・モード・状態とか、ゲーム数解除がメインの台でも、ヒキが重なれば
低設定でも勝てるのは同じわけですが、それが打ち手から見ると必ずしも明らかではない。
結果として、高設定だと何々G以内に必ず当たるが低設定だと天井以外はほぼ当たらない、みたいな悪評が出てくる。
その代表がリゼロですかね。「低設定はA天ばかりだからほぼ勝てない」が可視化されてしまっている。

いくつかの抽選をくぐり抜けた結果として出玉が獲得できるというのはどのパチスロも同じで、
長期的に見ればどの機種でも低設定は負けるし高設定は勝てるってのはその通りなんですが、
その過程の見せ方によって打ち手が抱く印象、感じる面白さは変わってくるということについて、
パチスロメーカー側の理解度、解像度が上がってきたと感じますね。
ある意味では、そのことを一番分かっているのは北電子とかパイオニアとかなのかもしれない。
「ランプが光るだけの台」ってたくさんありますが、結局一番支持されてるのはジャグラーでありハナハナと言う。
パチスロの面白さには確率や勝率も寄与しているものの、それ以外の言語化しづらい部分も大きいんでしょうね。

ボンバーガールに話を戻すと、
自力感に加えて、ボーナス搭載ゆえの「次Gで状況を引っくり返せる感」も良いところだと感じます。
ゲーム数解除が大当たりのメイン契機の台だと、次のチャンスまでは必ず回さないといけない。
ボーナスを引くという明確な目標があるがために1G1Gに面白さがある。
と言っても実際打っているときに毎レバーに期待感を持っているかと言われると、別にそんなこともないんですが、
数百回転、数千回転の遊技体験とでも言いますか、その一連を思い起こしたときに
大部分が捨てゲームだったと感じるか、毎ゲームがチャンスだったと感じるかの違いってのは、確かにある。
やっぱりボーナスってのはパチスロの基本ですね。

ボンバータイムは甘デジのSTとか言われてるのを見かけますが、
実際その通りで、100G以内に1/99のボーナスを引ければ継続、ベルからの抽選でリスポーンすればST巻き戻し、
ここだけ見れば「C時短で時短回数が復活する甘デジ」そのもののスペック。
目新しさはないものの、とにかくボーナスを引けば100Gって言うのは
パチンコでは普通だけど、パチスロとしては結構ゲーム数が多い部類だと思います。
さらに、僕は体験できませんでしたがボンバータイムのストックもあるそうで、
単なる甘デジとは一線を画した感がある。

ヒキが噛み合わないとキツいんだろうなと言うのは初打ちでもひしひしと感じられましたが、
こんな文章を長々と書き連ねたくなる程度には好印象でした。
まあ、ぶっちゃけキツくてもいいんですけどね。コナミの台はそういうもんなんで。
打ち慣れた筐体にひたすらメダルを投入する、人生の1割くらいはそんな時間があってもいい。

あとキャラクターはエメラが、イイっすね。
ガキンチョには興味ないんでね。ああいうメイドがうちにも1人いたら良いのに・・・

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